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    O Dreamcast (????????, Dorimukyasuto?) � um console de jogos eletr�nicos lan�ado pela Segapalpites certos para os jogos de amanh�27 de novembro de 1998 no Jap�o, 9 de setembro de 1999 na Am�rica do Norte e 14 de outubro de 1999 na Europa.

    Foi o primeiro da sexta gera��o de consoles, precedendo o PlayStation 2 da Sony, o GameCube da Nintendo e o Xbox da Microsoft.

    O Dreamcast foi o �ltimo console dom�stico da Sega, marcando o fim dos 18 anos da empresa no mercado de consoles.

    Devido ao valor alto do hardware do Sega Saturn, o Dreamcast foi projetado para reduzir custos usando componentes mais baratos, incluindo uma CPU SH-4 da Hitachi e uma GPU PowerVR2 da NEC.

    O lan�amento no Jap�o teve uma recep��o moderada, o Dreamcast desfrutou de um lan�amento bem-sucedido nos Estados Unidos, apoiado por uma grande campanha de marketing mas o interesse no sistema diminuiu constantemente � medida que a Sony constru�a um hype para o seu pr�ximo lan�amento de consoles, o PlayStation 2.

    As vendas n�o atenderam �s expectativas da Sega, apesar de v�rios cortes de pre�os e a empresa continuou a sofrer perdas financeiras significativas.

    Ap�s uma mudan�a de lideran�a, a Sega parou de vender o Dreamcastpalpites certos para os jogos de amanh�31 de mar�o de 2001, retirando-se do mercado de consoles e tornando-se uma publicadora de jogos terceirizada.

    Ao todo, apenas 9,13 milh�es de unidades foram vendidas mundialmente.

    Embora o Dreamcast tenha tido uma vida �til curta e suporte limitado de desenvolvedoras terceiras, os cr�ticos consideraram o console � frente de seu tempo.

    Sua biblioteca cont�m muitos jogos considerados criativos e inovadores, incluindo Crazy Taxi, Jet Set Radio e Shenmue, bem como portes de alta qualidade do Sega NAOMI.

    O Dreamcast tamb�m foi o primeiro console a incluir um modem modular embutido para suporte � Internet e jogabilidade on-line.

    O Mega Drive � o console mais vendido da Sega

    Lan�adopalpites certos para os jogos de amanh�1988, o Mega Drive (conhecido como Sega Genesis na Am�rica do Norte) foi a entrada da Sega no mercado da quarta gera��o de consoles.

    [1] Vendendo 30,75 milh�es de unidadespalpites certos para os jogos de amanh�todo o mundo, o console foi o de maior sucesso que a Sega j� lan�ou.

    [2] O sucessor do Mega Drive, o Sega Saturn, foi lan�ado no Jap�opalpites certos para os jogos de amanh�1994.

    [3] Ele � um console baseadopalpites certos para os jogos de amanh�CD-ROM que exibe gr�ficospalpites certos para os jogos de amanh�2D e 3D, maspalpites certos para os jogos de amanh�complexa arquitetura de CPU dupla dificultava a programa��o de jogos para o console,palpites certos para os jogos de amanh�compara��o com seu principal concorrente, a Sony Computer Entertainment com o PlayStation.

    [4] Embora o Saturn tenha estreado antes do PlayStation no Jap�o e nos Estados Unidos,[5] seu lan�amento surpresa nos Estados Unidos - que ocorreu quatro meses antes do previsto originalmente[7] - foi marcado por uma falta de distribui��o, sendo este um problema cont�nuo para o sistema.

    [10] Al�m disso, o lan�amento antecipado da Sega foi prejudicado pelo an�ncio simult�neo da Sony de que o PlayStation seria vendido por 299 d�lares - comparado ao pre�o inicial do Saturn de 399 d�lares.

    [11] O longo atraso da Nintendopalpites certos para os jogos de amanh�lan�ar um console 3D concorrente e os danos causados � reputa��o da Sega por complementos com pouco suporte para o Genesis (particularmente o Sega 32X) permitiram � Sony estabelecer uma posi��o no mercado.

    [5] O PlayStation foi imediatamente bem-sucedido nos Estados Unidos,palpites certos para os jogos de amanh�parte devido a uma campanha publicit�ria massiva e ao forte suporte de terceiros gerado pelas excelentes ferramentas de desenvolvimento da Sony e pela taxa de licenciamento liberal de dez d�lares.

    O sucesso da Sony foi auxiliado ainda mais por uma guerra de pre�os na qual a Sega reduziu o pre�o do Saturn de 399 d�lares para 299 d�lares e depois de 299 d�lares para 199 d�lares, a fim de igualar o pre�o do PlayStation - mesmo que o hardware do Saturn fosse mais caro de fabricar e o PlayStation desfrutasse de uma biblioteca de software maior.

    [5][11] Perdas no hardware do Saturn contribu�ram para os problemas financeiros da Sega, que viram a receita da empresa cair entre 1992 e 1995 como parte de uma desacelera��o no setor.

    Al�m disso, o foco da Sega no Saturn sobre o Genesis impediu-o de capitalizar totalmente a for�a cont�nua do mercado da era 16 bits.[5][11]

    Devido a diverg�ncias de longa data com a Sega of Japan,[16][17] o diretor executivo da Sega of America, Tom Kalinske, tornou-se menos interessado empalpites certos para os jogos de amanh�posi��o.

    Em 16 de julho de 1996, a Sega anunciou que Shoichiro Irimajiri havia sido nomeado presidente e diretor executivo da Sega of America, enquanto Kalinske deixaria a Sega ap�s 30 de setembro daquele ano.

    [19][20] A Sega tamb�m anunciou que o co-fundador da Sega Enterprises David Rosen e o diretor executivo da Sega no Jap�o, Hayao Nakayama, haviam renunciado a seus cargos de presidente e co-presidente da Sega of America, embora os dois homens permanecessem na empresa.

    [19] Bernie Stolar, ex-executivo da Sony Computer Entertainment of America,[22] foi nomeado vice-presidente executivo da Sega of America respons�vel pelo desenvolvimento de produtos e rela��es com terceiros.

    [19][20] Stolar n�o apoiou o Saturn devido �palpites certos para os jogos de amanh�cren�a de que o hardware foi mal projetado e anunciou publicamente na E3 1997 que "O Saturn n�o � o nosso futuro".

    [17] Ap�s o lan�amento do Nintendo 64, as vendas do Saturn e dos jogos de 32 bits da Sega foram bastante reduzidas.

    Em agosto de 1997, a Sony controlava 47 por cento do mercado de consoles, a Nintendo controlava 40 por cento e a Sega controlava apenas 12 por cento.

    Nem redu��es de pre�o nem jogos de alto n�vel foram �teis para o sucesso do Saturno.

    Devido ao fraco desempenho do Saturn na Am�rica do Norte, a Sega of America demitiu sessenta de seus duzentos funcion�rios no outono de 1997.[24]

    "Eu acho que o Saturn foi um erro no que diz respeito ao hardware.

    Os jogos eram obviamente formid�veis, mas o hardware simplesmente n�o estava l�.

    " [ 17 ] -Bernie Stolar, ex-presidente da Sega of America, dandopalpites certos para os jogos de amanh�avalia��o do Saturnpalpites certos para os jogos de amanh�2009.

    Como resultado da deteriora��o da situa��o financeira da empresa, Nakayama renunciou ao cargo de presidente da Segapalpites certos para os jogos de amanh�janeiro de 1998palpites certos para os jogos de amanh�favor de Irimajiri.

    [24] Stolar subsequentemente concordariapalpites certos para os jogos de amanh�se tornar diretor executivo e presidente da Sega of America.

    [25] Ap�s cinco anos de lucros geralmentepalpites certos para os jogos de amanh�decl�nio,[26] no ano fiscal encerradopalpites certos para os jogos de amanh�31 de mar�o de 1998, a Sega sofreu suas primeiras perdas financeiras originais e consolidadas desdepalpites certos para os jogos de amanh�listagempalpites certos para os jogos de amanh�1988 na Tokyo Stock Exchange.

    [27] Devido a uma queda de 54,8 por cento nas vendas de produtos de consumo (incluindo uma queda de 75,4 por cento no exterior), a empresa reportou um preju�zo l�quido consolidado de 35,6 bilh�es de ienes (269,8 milh�es de d�lares).

    [26] Pouco antes de anunciar suas perdas financeiras, a Sega revelou que estaria descontinuando o Saturn na Am�rica do Norte, com o objetivo de se preparar para o lan�amento de seu sucessor.

    [24] Essa decis�o deixou efetivamente o mercado ocidental sem jogos da Sega por mais de um ano.

    [4] Rumores sobre o pr�ximo Dreamcast - divulgados principalmente pela pr�pria Sega - vazaram para o p�blico antes dos �ltimos jogos de Saturn serem lan�ados.

    Desde 1995, surgiram relatos de que a Sega colaboraria com a Lockheed Martin, The 3DO Company, Matsushita ou a Alliance Semiconductor para criar uma GPU, com alguns sites dizendo que ela seria usada para um "Saturn 2" de 64 bits ou um perif�rico complementar.

    [29][30][31] O desenvolvimento do Dreamcast n�o teve nenhuma rela��o com esse projeto.

    [30][32] � luz do fraco desempenho do mercado do Saturn, Irimajiri decidiu come�ar a procurar fora da divis�o de desenvolvimento de hardware interno da empresa para criar um novo console.

    [32] Em 1997, Irimajiri contratou os servi�os de Tatsuo Yamamoto da IBM para liderar uma equipe de onze pessoas para trabalharpalpites certos para os jogos de amanh�um projeto secreto de hardware nos Estados Unidos, conhecido como "Blackbelt".

    Relatos variam de como uma equipe interna liderada por Hideki Sato tamb�m iniciou o desenvolvimento no hardware do Dreamcast; um especifica que a Sega do Jap�o encarregou ambas as equipes,[33] enquanto outro sugere que Sato se incomodou com a escolha de Irimajiri para iniciar o desenvolvimento externamente e escolheu quepalpites certos para os jogos de amanh�equipe de hardware iniciasse-o.

    [32][34] Sato e seu grupo escolheram a arquitetura do processador Hitachi SH-4 e o processador gr�fico VideoLogic PowerVR2, desenvolvido pela NEC, na produ��o de suas placas-m�e.

    Inicialmente conhecido como "Whitebelt",[32] este projeto foi posteriormente codinomeado como "Dural",palpites certos para os jogos de amanh�homenagem a uma lutadora da s�rie Virtua Fighter.[33]

    O grupo de Yamamoto optou por usar os processadores gr�ficos 3dfx Voodoo 2 e Voodoo Banshee, junto com uma CPU Motorola PowerPC 603e,[32] mas posteriormente, o genciamento da Sega pediu que eles tamb�m usassem o chip SH-4.

    [33] Ambos os processadores foram descritos como componentes "prontos para uso".

    [32] Em 1997, a 3dfx come�ou apalpites certos para os jogos de amanh�oferta p�blica inicial, e como resultado de obriga��es legais, anunciou seus contratos com a Sega, incluindo o desenvolvimento do novo console.

    [35] Isso irritou os executivos da Sega do Jap�o, que eventualmente decidiram usar o chipset Dural e cortar os la�os com a 3dfx.

    De acordo com o ex-vice-presidente de comunica��es da Sega of America e o ex-gerente de marca da NEC Charles Bellfield, apresenta��es de jogos usando a solu��o da NEC mostraram o desempenho e o baixo custo fornecidos pela arquitetura SH-4 e PowerVR.

    Ele afirmou ainda que "o relacionamento da Sega com a NEC, uma empresa japonesa, provavelmente tamb�m fez diferen�a [na decis�o da Sega de adotar o design da equipe japonesa]".

    [33] Stolar, por outro lado, achou que "a vers�o dos Estados Unidos, a vers�o 3dfx, deveria ter sido usada.

    O Jap�o queria a vers�o japonesa e o Jap�o venceu".

    [33] Como resultado, a 3dfx entrou com uma a��o contra a Sega e a NEC alegando quebra de contrato, que acabaria sendo resolvida fora dos tribunais.

    [32] A escolha de usar a arquitetura PowerVR preocupou a Electronic Arts (EA), uma desenvolvedora de longa data para os consoles da Sega.

    A EA havia investido na 3dfx, mas n�o conhecia a arquitetura selecionada, que era supostamente menos poderosa.

    [33] Conforme relatado por Shiro Hagiwara, gerente geral da divis�o de hardware da Sega, e Ian Oliver, diretor da Cross Products, subsidi�ria da Sega, o SH-4 foi escolhido enquanto ainda estavapalpites certos para os jogos de amanh�desenvolvimento e ap�s um longo processo de delibera��o, porque era o �nico processador dispon�vel que "podia se adaptar para fornecer o desempenho de c�lculo de geometria 3D necess�rio".

    [36] Em fevereiro de 1998, a Sega renomeou o Dural para "Katana" (em homenagem � espada japonesa ), embora certas especifica��es de hardware, como random access memory (RAM) ainda n�o estivessem finalizadas.[37]

    Sabendo que o Sega Saturn havia sido atrasado por seus altos custos de produ��o e hardware complexo, a Sega adotou uma abordagem diferente com o Dreamcast.

    Assim como os consoles anteriores da Sega, o Dreamcast foi projetadopalpites certos para os jogos de amanh�torno de subsistemas inteligentes trabalhandopalpites certos para os jogos de amanh�paralelo entre si,[36] mas as sele��es de hardware estavam mais alinhadas com o que era comum nos computadores pessoais do que nos consoles, reduzindo o custo do sistema.

    [32] Segundo Damien McFerran, "a placa-m�e era uma obra-prima de design e compatibilidade limpa e organizada".

    [32] O economista chin�s e futuro diretor executivo da Sega.

    com, Brad Huang, convenceu o presidente da Sega, Isao Okawa, a incluir um modempalpites certos para os jogos de amanh�todos os Dreamcasts, apesar da oposi��o significativa da equipe de Okawa aos custos adicionais de quinze d�lares por unidade.

    [38][39] Para explicar as r�pidas mudan�as na entrega de dados dom�sticos, a Sega projetou o modem do Dreamcast para ser modular.

    [36] A Sega selecionou o formato de m�dia GD-ROM para o sistema.

    [40] O GD-ROM, desenvolvidopalpites certos para os jogos de amanh�conjunto pela Sega e pela Yamaha Corporation, p�de ser produzidopalpites certos para os jogos de amanh�massa a um pre�o semelhante ao de um CD-ROM normal.

    [36] evitando assim o maior gasto da tecnologia DVD-ROM.

    [32][41][42] Como o formato GD-ROM pode conter cerca de 1 GB de dados,[36][40] copiar ilegalmente os jogos do Dreamcastpalpites certos para os jogos de amanh�um CD-ROM de 650 MB �s vezes exigia a remo��o de determinados recursos do jogo, embora isso n�o impedisse totalmente a c�pia dos jogos.

    [41] A Microsoft desenvolveu uma vers�o personalizada do Dreamcast do Windows CE com a API do DirectX e bibliotecas de v�nculo din�mico, facilitando a portabilidade de jogos para PC na plataforma,[36] embora os programadores acabariam por favorecer as ferramentas de desenvolvimento da Sega sobre as da Microsoft.[32]

    A Sega realizou uma competi��o p�blica para nomear seu novo sistema e considerou mais de cinco mil inscri��es diferentes antes de escolher "Dreamcast" - uma jun��o de "dream" e "broadcast".

    [32] De acordo com Katsutoshi Eguchi, o desenvolvedor de jogos japon�s Kenji Eno enviou o nome e criou o logotipopalpites certos para os jogos de amanh�espiral do Dreamcast, mas essa alega��o n�o foi verificada pela Sega.

    [43] O som de inicializa��o do Dreamcast foi composto pelo m�sico japon�s Ryuichi Sakamoto.

    [44] Como o Saturn havia manchado a reputa��o da Sega, a empresa planejava remover totalmente seu nome do console e estabelecer uma nova marca de jogos, semelhante ao PlayStation da Sony, mas, no fim, a equipe de gerenciamento de Irimajiri decidiu manter o logotipo da Sega no exterior do Dreamcast.

    [32] A Sega gastou entre cinquenta e oitenta milh�es de d�larespalpites certos para os jogos de amanh�desenvolvimento de hardware, entre 150 e duzentos milh�es de d�larespalpites certos para os jogos de amanh�desenvolvimento de software, e trezentos milh�espalpites certos para os jogos de amanh�propagandas mundiais - uma quantia que Irimajiri, ex-executivo da Honda, comparou com humor aos investimentos necess�rios para projetar novos autom�veis.[32][45]

    Apesar de sofrer enormes perdas com o Saturn, incluindo uma queda de 75 por cento nos lucros do semestre pouco antes do lan�amento japon�s do Dreamcast, a Sega se sentiu confiantepalpites certos para os jogos de amanh�rela��o ao seu novo sistema.

    O Dreamcast atraiu um interesse significativo e muitas pr�-encomendas.

    [32] A Sega anunciou que Sonic Adventure, o pr�ximo jogo estrelado pela mascote da empresa, Sonic the Hedgehog, chegaria a tempo do lan�amento do Dreamcast e promoveria o jogo com uma demonstra��o p�blicapalpites certos para os jogos de amanh�larga escala no Tokyo Kokusai Forum Hall.

    [46][47][48] No entanto, a Sega n�o conseguiu atingir suas metas de envio para o lan�amento japon�s do Dreamcast devido � escassez de chipsets PowerVR causados por uma alta taxa de falhas no processo de fabrica��o.

    [32][49] Como mais da metade de seu estoque limitado j� havia sido pr�-encomendado, a Sega parou as pr�-encomendas no Jap�o.

    Em 27 de novembro de 1998, o Dreamcast foi lan�ado no Jap�o ao pre�o de 29 mil ienes, e todo o estoque foi esgotado at� o final do dia.

    No entanto, dos quatro jogos dispon�veis no lan�amento, apenas um - um porte de Virtua Fighter 3, o mais bem sucedido jogo de arcade que a Sega j� lan�ou no Jap�o - vendeu bem.

    A Sega estimou que mais duzentas a trezentas mil unidades do Dreamcast poderiam ter sido vendidas se eles tivessem suprimentos suficientes.

    Os principais jogos do Dreamcast, Sonic Adventure e Sega Rally Championship 2, que foram adiados,[32] mas que chegaram nas semanas seguintes, tiveram vendas mais lentas do que o esperado.

    Irimajiri esperava vender mais de um milh�o de unidades Dreamcast no Jap�o at� fevereiro de 1999, mas menos de novecentas mil foram vendidas, minando as tentativas da Sega de construir uma base instalada suficiente para garantir a sobreviv�ncia do Dreamcast ap�s a chegada da concorr�ncia de outros fabricantes.

    Houve relatos de consumidores japoneses decepcionados retornando seus Dreamcasts e usando o reembolso para comprar jogos de PlayStation no lugar.

    [53] Seaman, lan�adopalpites certos para os jogos de amanh�julho de 1999, foi considerado o primeiro grande sucesso do Dreamcast no Jap�o.

    [4][54] Antes do lan�amento no Ocidente, a Sega reduziu o pre�o do Dreamcast para 19 900 ienes, efetivamente tornando o hardware n�o rent�vel, mas aumentando as vendas.

    A redu��o de pre�o e a libera��o de SoulCalibur, da Namco, ajudaram a Sega a ganhar dezessete por centopalpites certos para os jogos de amanh�suas a��es.[32]

    Antes do lan�amento do Dreamcast, a Sega foi surpreendida quando a EA - a maior publicadora de terceiros de jogos eletr�nicos - anunciou que n�o desenvolveria jogos para o sistema.

    O diretor de cria��o da EA, Bing Gordon, disse que a Sega [havia falhado na configura��o sobre a inclus�o de um modem e a escolha do ent�o desconhecido PowerVR sobre um jogador estabelecido como a 3dfx", e como o Dreamcast se tornou o sistemapalpites certos para os jogos de amanh�que os desenvolvedores da EA menos desejavam trabalhar na hist�ria dos sistemas na EA, foi praticamente isso.

    No final, parecia que a Sega n�o estava agindo como uma empresa de hardware competente".

    Gordon tamb�m afirmou que "[a Sega] n�o p�de dar a n�s [EA] o mesmo tipo de licen�a que a EA teve nos �ltimos cinco anos".

    Stolar teve uma afirma��o diferente da quebra nas negocia��es com a EA, lembrando que o presidente da EA, Larry Probst, queria especificamente "direitos exclusivos para ser a �nica marca de esportes no Dreamcast", que Stolar n�o p�de aceitar devido � recente compra de dez milh�es de d�lares da Sega da desenvolvedora de jogos de esporte Visual Concepts.

    Embora a s�rie Madden NFL da EA tenha estabelecido o poder da marca, Stolar considerou a NFL 2K muito superior e "uma experi�ncia inovadora" para lan�ar o Dreamcast.

    [17][33] Apesar do Dreamcast n�o possuir nenhum dos jogos esportivos populares da EA, os jogos "Sega Sports" desenvolvidos principalmente pela Visual Concepts ajudou a preencher esse vazio.[33]

    "Vamos tomar a estimativa conservadora de 250 mil unidades do Dreamcast como press�gio - isso � um quarto de milh�o de unidades a duzentos d�lares.

    Teremos uma propor��o de 1,5 ou dois jogos para cada unidade do Dreamcast vendida.

    Isso � meio milh�o de unidades de software.

    Achamos que seremos de meio para umpalpites certos para os jogos de amanh�VMUs e itens perif�ricos, como controladores extras e o que voc� possui.

    Esse per�odo pode ser de 60 a 80 milh�es de d�larespalpites certos para os jogos de amanh�24 horas.

    O que j� vendeu 60 a 80 milh�es de d�lares nas primeiras 24 horas?" Electronic Gaming Monthly sobre o pr�ximo lan�amento do Dreamcast.

    [ 56 ] -Peter Moore falando aosobre o pr�ximo lan�amento do Dreamcast.

    Trabalhandopalpites certos para os jogos de amanh�estreita colabora��o com a Midway Games, que desenvolveu quatro jogos de lan�amento para o sistema, e aproveitando os dez meses ap�s o lan�amento do Dreamcast no Jap�o, A Sega of America trabalhou para garantir um lan�amento mais bem-sucedido nos Estados Unidos, com um m�nimo de 15 jogos de lan�amento.

    Apesar da persistente amargura pela liberta��o antecipada do Saturn, Stolar conseguiu reparar as rela��es com os principais varejistas dos Estados Unidos, com os quais a Sega vendeu trezentas mil unidades do Dreamcast.

    [33] Al�m disso, uma promo��o de pr�-lan�amento permitiu que os consumidores alugassem o sistema da Hollywood Video nos meses anteriores ao lan�amentopalpites certos para os jogos de amanh�setembro.

    [58] O vice-presidente s�nior de marketing da Sega of America, Peter Moore, um f� da atitude anteriormente associada � marca da Sega, trabalhou com as empresas Foote, Cone & Belding e Access Communications para desenvolver a campanha "It's Thinking", composta por comerciais de televis�o de 15 segundos, que enfatizava o poder do hardware do Dreamcast.

    [33][58][60] De acordo com Moore, "precis�vamos criar algo que realmente intrigasse os consumidores, pedisse desculpas pelo passado, mas invocasse todas as coisas que amamos na Sega, principalmente desde os dias do Genesis".

    [33] Em 11 de agosto, a Sega of America confirmou[61] que Stolar havia sido demitido, deixando Moore para dirigir o lan�amento.[62][63]

    O Dreamcast foi lan�ado na Am�rica do Nortepalpites certos para os jogos de amanh�9 de setembro de 1999 ao pre�o de 199 d�lares - que o marketing da Sega apelidou de "9/9/99 por $199".

    [4][58] Dezoito jogos de lan�amento estavam dispon�veis para o Dreamcast nos Estados Unidos.

    [58][64][65] A Sega estabeleceu um novo recorde de vendas, vendendo mais de 225.

    132 unidades Dreamcastpalpites certos para os jogos de amanh�24 horas, ganhando � empresa 98,4 milh�es de d�lares no que Moore chamou de "as maiores 24 horas na hist�ria do varejo de entretenimento.

    [33] Em duas semanas, as vendas da Dreamcast nos Estados Unidos excederam quinhentas mil.

    [33] No Natal, a Sega detinha trinta e um por cento da participa��o no mercado de consoles norte-americano.

    [66] Jogos significativos de lan�amento inclu�am Soul Calibur, um jogo de luta de arcade aprimorado graficamente para o sistema que vendeu um milh�o de unidades, e o simulador de futebol de alta-qualidade da Visual Concepts NFL 2K.

    [33] Em 4 de novembro, a Sega anunciou que havia vendido mais de um milh�o de unidades do Dreamcast.

    [67] No entanto, o lan�amento foi marcado por uma falhapalpites certos para os jogos de amanh�uma das f�bricas da Sega, que produzia GD-ROMs com defeito.[68]

    A Sega lan�ou o Dreamcast na Europapalpites certos para os jogos de amanh�14 de outubro de 1999,[67] a um pre�o de duzentas libras.

    [32] Em 24 de novembro, quatrocentos mil consoles haviam sido vendidos na Europa.

    [67] No Natal de 1999, a Sega da Europa relatou vender quinhentas mil unidades, colocando-a seis meses antes do previsto.

    [32] As vendas n�o continuaram nesse ritmo;palpites certos para os jogos de amanh�outubro de 2000, a Sega havia vendido apenas cerca de 1 milh�o de unidades na Europa..

    [69] Como parte das promo��es da Sega do Dreamcast na Europa, a empresa patrocinou quatro clubes de futebol europeus: Arsenal F.C.

    (Inglaterra),[70] AS Saint-�tienne (Fran�a),[71] U.C.

    Sampdoria (It�lia),[72] e Deportivo de La Coru�a (Espanha).[73]

    O PlayStation 2 forneceu forte concorr�ncia ao Dreamcast

    Embora o lan�amento do Dreamcast tenha sido bem-sucedido, a Sony ainda detinha sessenta por cento da participa��o geral do mercado de consoles na Am�rica do Norte com o PlayStation no final de 1999.

    [67] Em 2 de mar�o de 1999, no que um relat�rio chamou de "an�ncio altamente divulgado num estilo vaporware",[74] a Sony revelou os primeiros detalhes do seu "PlayStation da pr�xima gera��o", que Ken Kutaragi alegou que permitiria que os consoles transmitissem emo��es sem precedentes.

    O centro do plano de marketing da Sony e o pr�ximo PlayStation 2palpites certos para os jogos de amanh�si era uma nova CPU (com clock de 294 MHz[11]) desenvolvidapalpites certos para os jogos de amanh�conjunto pela Sony e pela Toshiba - a "Emotion Engine" - que Kutaragi anunciou que apresentaria um processador gr�fico com mil vezes mais largura de banda do que os processadores gr�ficos de PC contempor�neos e um desempenho de c�lculo de ponto flutuante de 6.

    2 gigaflops, rivalizando com a maioria dos supercomputadores.

    [76] A Sony, que investiu 1,2 bilh�o de d�larespalpites certos para os jogos de amanh�duas f�bricas de semicondutores de integra��opalpites certos para os jogos de amanh�larga escala para fabricar o "Emotion Engine" e o "Graphics Synthesizer" do PlayStation 2, projetou a m�quina para calcular mais pol�gonos brutos do que qualquer console de videogame da hist�ria.

    [77][78][79] A Sony afirmou que o PlayStation 2 poderia render 75 milh�es de pol�gonos brutos por segundo sem absolutamente nenhum efeito, e 38 milh�es sem contabilizar recursos como mapeamento de texturas, intelig�ncia artificial, ou f�sica.

    [77][78][79] Com tais efeitos, a Sony estimou que o PlayStation 2 poderia renderizar de 7,5 milh�es[80] a 16 milh�es de pol�gonos por segundo, enquanto as estimativas independentes variaram de 3 a 20 milh�es,[77]palpites certos para os jogos de amanh�compara��o com as estimativas da Sega de mais de 3 milh�es[40] at� 6 milh�es para o Dreamcast.

    [36] O sistema tamb�m utilizaria o formato DVD-ROM, que poderia conter substancialmente mais dados do que o formato GD-ROM do Dreamcast.

    Por se conectar � Internet enquanto reproduz filmes, m�sicas e videogames, a Sony considerou o PlayStation 2 o futuro do entretenimento dom�stico.

    [84] Rumores espalharam de que o PlayStation 2 era um supercomputador capaz de guiar m�sseis e exibindo gr�ficos com qualidade de Toy Story, enquanto Kutaragi se vangloriava de seus recursos online, dizendo que o console daria aos consumidores a capacidade de "entrar na Matrix!"[53][86] Al�m disso, a Sony enfatizou que o PlayStation 2 seria compat�vel com centenas de jogos populares do primeiro PlayStation.

    [5] As especifica��es da Sony pareciam tornar o Dreamcast obsoleto meses antes do lan�amento nos Estados Unidos, embora tenham surgido relat�rios mais tarde dizendo que o PlayStation 2 n�o era t�o poderoso quanto o esperado e era dif�cil de programar jogos para ele.

    [11][77] No mesmo ano, a Nintendo anunciou seu console de pr�xima gera��o, o Nintendo GameCube, que atenderia ou excederia qualquer coisa no mercado, e a Microsoft come�ou o desenvolvimento de seu pr�prio console, o Xbox.[90]

    O �mpeto inicial da Sega se mostrou passageiro quando as vendas do Dreamcast nos Estados Unidos - que ultrapassavam 1,5 milh�o no final de 1999[91] - come�ou a declinar j�palpites certos para os jogos de amanh�janeiro de 2000.

    As vendas fracas do Jap�o contribu�ram para o preju�zo l�quido consolidado da Segapalpites certos para os jogos de amanh�42,88 bilh�es de ienes (404 milh�es de d�lares) no ano fiscal que terminoupalpites certos para os jogos de amanh�mar�o de 2000, que se seguiu a uma perda semelhante de 42,881 bilh�es de ienes no ano anterior e marcou a terceira perda anual consecutiva da Sega.

    [93][94] Embora as vendas totais da Sega no per�odo tenham aumentado 27,4 por cento, e as vendas da Dreamcast na Am�rica do Norte e na Europa tenham excedidopalpites certos para os jogos de amanh�muito as expectativas da empresa, esse aumento nas vendas coincidiu com uma diminui��o na lucratividade devido aos investimentos necess�rios para o lan�amento do Dreamcast nos mercados ocidentais e �s fracas vendas de software no Jap�o.

    [93] Ao mesmo tempo, condi��es de mercado cada vez mais prec�rias reduziram a lucratividade dos neg�cios de arcade japoneses da Sega, levando a empresa a fechar 246 locais.

    [93] Sabendo que "eles t�m que pescar onde os peixes est�o mordendo",o presidente da Sega of America, Peter Moore (que assumiupalpites certos para os jogos de amanh�posi��o depois que Stolar foi demitido) e os desenvolvedores da Sega of Jap�o focaram no mercado dos Estados Unidos para se preparar para o pr�ximo lan�amento do PlayStation 2.

    Para esse fim, a Sega of America lan�ou seu pr�prio provedor de servi�os de Internet, o Sega.

    com, liderado pelo diretor executivo Brad Huang.

    [38][97] Em 7 de setembro de 2000, a Sega.

    com lan�ou o SegaNet, o servi�o de jogos na Internet do Dreamcast,a um pre�o de assinatura de 21,95 d�lares por m�s.

    [97] Embora a Sega tenha lan�ado anteriormente apenas um jogo para o Dreamcast nos Estados Unidos que apresentava multijogador online (ChuChu Rocket!, um jogo de quebra-cabe�a desenvolvido pela Sonic Team ), o lan�amento do SegaNet, que permitia aos usu�rios conversar, enviar email e navegar na web, combinado com o NFL 2K1, um jogo de futebol incluindo um componente online robusto, foi destinado a aumentar a demanda pelo Dreamcast no mercado dos Estados Unidos.

    [97] O servi�o suportaria posteriormente jogos como Bomberman Online, Quake III Arena, e Unreal Tournament.

    [33] O lan�amentopalpites certos para os jogos de amanh�7 de setembro coincidiu com uma nova campanha publicit�ria para promover o SegaNet, inclusive atrav�s do MTV Video Music Awards do mesmo dia, que a Sega patrocinou pelo segundo ano consecutivo.

    [100] A Sega empregou estrat�gias de pre�os agressivaspalpites certos para os jogos de amanh�rela��o aos jogos online.

    No Jap�o, todo Dreamcast vendido inclu�a um ano gr�tis de acesso � Internet, que Okawa pagava pessoalmente.

    [101] Antes do lan�amento da SegaNet, a Sega j� havia oferecido um desconto de 200 d�lares a qualquer propriet�rio do Dreamcast que adquirisse dois anos de acesso � Internet da Sega.com.

    [102][103] Para aumentar a demanda pelo SegaNet nos Estados Unidos, a Sega baixou o pre�o do Dreamcast para 149 d�lares (comparado ao pre�o de lan�amento do PlayStation 2 nos Estados Unidos de 299 d�lares) e ofereceu um desconto pelo pre�o total de 149 d�lares de um Dreamcast (e um teclado do Dreamcast gratuito) a cada assinatura SegaNet de 18 meses.[32][97]

    "Tivemos 18 meses tremendos.

    O Dreamcast estava pegando fogo - n�s realmente pensamos que poder�amos fazer isso.

    Mas ent�o t�nhamos uma meta do Jap�o que dizia que t�nhamos que ganhar x centenas de milh�es de d�lares at� o final do ano e mover x milh�es de unidades de hardware; caso contr�rio, n�o poder�amos sustentar o neg�cio.

    De alguma forma, eu tive que fazer essa chamada, e n�o os japoneses.

    Eu tive que despedir muitas pessoas; n�o foi um dia agrad�vel.

    Ent�o,palpites certos para os jogos de amanh�31 de janeiro de 2001, dissemos que a Sega estava deixando o hardware.

    Est�vamos vendendo 50 000 unidades por dia, depois 60 000, depois 100 000, mas isso n�o seria suficiente para obter a massa cr�tica necess�ria para o lan�amento do PlayStation 2.

    Foi um grande jogo de apostas.

    A Sega teve a op��o de despejar mais dinheiro e ir � fal�ncia e eles decidiram que queriam viver para lutar outro dia.

    " [ 104 ] -Peter Moore sobre a descontinua��o do Dreamcast.

    Moore declarou que o Dreamcast precisaria vender 5 milh�es de unidades nos Estados Unidos at� o final de 2000 a fim de permanecer uma plataforma vi�vel, mas a Sega ficou aqu�m desse objetivo, com cerca de 3 milh�es de unidades vendidas.

    [66] Al�m disso, as tentativas da Sega de estimular o aumento das vendas do Dreamcast por meio de pre�os mais baixos e descontospalpites certos para os jogos de amanh�dinheiro causaram crescentes perdas financeiras.

    [106] Em vez de um lucro esperado, nos seis meses findospalpites certos para os jogos de amanh�setembro de 2000, a Sega registrou uma perda de de 17,98 bilh�es de ienes (163,11 milh�es de d�lares), com a empresa projetando uma perda de 23,6 bilh�es de ienes no final do ano.

    [107] Essa estimativa mais que dobrou para 58,3 bilh�es de ienes,[108] epalpites certos para os jogos de amanh�mar�o de 2001, a Sega registrou um preju�zo l�quido consolidado de 51,7 bilh�es de ienes (417,5 milh�es de d�lares).

    [109] Embora o lan�amento do PlayStation 2palpites certos para os jogos de amanh�26 de outubro nos Estados Unidos tenha sido marcado por escassez, isso n�o beneficiou o Dreamcast tanto quanto o esperado; muitos consumidores continuaram esperando por um PlayStation 2, enquanto o PSOne, uma vers�o remodelada do PlayStation original, era o console mais vendido nos Estados Unidos no in�cio da temporada de f�rias de 2000.

    [66][110] De acordo com Moore, "o efeito PlayStation 2palpites certos para os jogos de amanh�que est�vamos confiando n�o funcionou para n�s [...

    ] as pessoas permanecer�o o maior tempo poss�vel [...

    ] O que efetivamente aconteceu � que a falta de disponibilidade do PlayStation 2 congelou o mercado".

    Eventualmente, a Sony e a Nintendo detinham 50 por cento e 35 por cento, respectivamente, do mercado de consoles dos Estados Unidos, enquanto a Sega detinha apenas 15 por cento.

    [32] Segundo Bellfield, o software do Dreamcast foi vendido na propor��o de 8 para 1 com o hardware, mas essa propor��o "em uma pequena base de instala��o n�o nos deu a receita [...

    ] para manter essa plataforma vi�vel a m�dio e longo prazo".

    Em 22 de maio de 2000, Okawa substituiu Irimajiri como presidente da Sega.

    Okawa h� muito defendia que a Sega abandonasse o neg�cio de consoles.

    Seus sentimentos n�o eram �nicos; o co-fundador da Sega, David Rosen, "sempre sentiu que era uma tolice limitar o seu potencial ao hardware da Sega", e Stolar sugeriu anteriormente que a Sega deveria ter vendidopalpites certos para os jogos de amanh�empresa para a Microsoft.

    [17][116] Em setembro de 2000,palpites certos para os jogos de amanh�uma reuni�o com os executivos japoneses da Sega e os chefes dos principais est�dios japoneses de desenvolvimento de jogos da empresa, Moore e Bellfield recomendaram que a Sega abandonasse seus neg�cios de console e se concentrassepalpites certos para os jogos de amanh�software - solicitando os chefes de est�dio a abandonarem.[33]

    Mesmo assim,palpites certos para os jogos de amanh�31 de janeiro de 2001, a Sega anunciou a descontinua��o do Dreamcastpalpites certos para os jogos de amanh�31 de mar�o e a reestrutura��o da empresa como uma desenvolvedora externa "independente de plataforma".

    [118] A decis�o foi de Moore.

    [104] A Sega tamb�m anunciou uma redu��o de pre�o do Dreamcast para 99 d�lares para eliminar seu estoque n�o vendido, estimadopalpites certos para os jogos de amanh�930 mil unidadespalpites certos para os jogos de amanh�abril de 2001.

    [119][120] Ap�s uma redu��o adicional para 79 d�lares, o Dreamcast foi finalmente retirado das lojas por 49,95 d�lares.

    [121][122] A unidade final do Dreamcast fabricada foi autografada pelos chefes de todos os nove est�dios internos de desenvolvimento de jogos da Sega, bem como pelos chefes da Visual Concepts e da Wave Master e distribu�dos com 55 jogos prim�rios de Dreamcast por meio de uma competi��o organizada pela revista GamePro.

    [123] Okawa, que havia emprestado � Sega 500 milh�es de d�lares no ver�o de 1999, morreupalpites certos para os jogos de amanh�16 de mar�o de 2001; pouco antes depalpites certos para os jogos de amanh�morte, ele perdoou as d�vidas da Sega com ele e devolveu 695 milh�es d�larespalpites certos para os jogos de amanh�a��es da Sega e CSK, ajudando a empresa a sobreviver � transi��o a uma desenvolvedora terci�ria.

    [125] Como parte dessa reestrutura��o, quase um ter�o da for�a de trabalho de T�quio da Sega foi demitidapalpites certos para os jogos de amanh�2001.[126]

    9,13 milh�es de unidades do Dreamcast foram vendidaspalpites certos para os jogos de amanh�todo o mundo.

    [2] Ap�s a descontinua��o do Dreamcast, jogos comerciais ainda eram desenvolvidos e lan�ados para o sistema, particularmente no Jap�o.

    Nos Estados Unidos, os lan�amentos de jogos continuaram at� o final do primeiro semestre de 2002.

    [17] A Sega of Japan continuou a reparar unidades de Dreamcast at� 2007.

    [127] At� 2014, o console ainda era suportado por v�rias vers�es independentes do MIL-CD.

    [128] Ap�s cinco anos consecutivos de perdas financeiras, a Sega finalmente obteve lucro no ano fiscal encerradopalpites certos para os jogos de amanh�mar�o de 2003.[129]

    Os motivos citados pela falha do Dreamcast incluem a expectativa pelo PlayStation 2;[58][130][131] falta de apoio da EA e da Squaresoft, considerados os desenvolvedores terci�rios mais populares nos Estados Unidos e no Jap�o, respectivamente;[132] desacordo entre os executivos da Sega sobre o futuro da empresa; falta de compromisso de Okawa com o produto;[17] a falta de dinheiro publicit�rio da Sega, com Bellfield duvidando que a Sega tenha gastado at� metade dos cem milh�es de d�lares prometidos para promover o Dreamcast nos Estados Unidos;[33] que o mercado ainda n�o estava pronto para jogos online;[120][132] o foco da Segapalpites certos para os jogos de amanh�jogadores "hardcore" sobre o consumidor convencional;[58][120] e momento ruim.

    [33] Possivelmente, o motivo mais frequentemente citado seja o dano � reputa��o da Sega causado pelas v�rias plataformas anteriores com pouco suporte.

    [132][134][135] Blake Snow, escrevendo para a GamePro, afirmou que "o console mais amado lan�ado anos antes da competi��o, mas acabou lutando para perder para a reputa��o negativa que a Sega ganhou durante os dias do Saturn, Sega 32X e Sega CD.

    Como resultado, jogadores casuais e desenvolvedores terceirizados cansados duvidaram da capacidade da Sega de entregar".

    [134] Dan Whitehead, da Eurogamer, observou que a abordagem "esperar para ver" dos consumidores e a falta de suporte da EA eram sintomas e a causa do decl�nio da Sega, concluindo que "as desventuras da Sega durante a d�cada de 1990 haviam deixado jogadores e editores desconfiados de qualquer nova plataforma com esse nome".

    [130] Jimmy Parish, da 1UP.

    com, disse que "[e]mbora fosse f�cil apontar um dedo acusador para a Sony e culp�-los por matar o Dreamcast, vendendo demais o PS2 [...

    ] h� um certo n�vel de desonestidade intelectualpalpites certos para os jogos de amanh�tal posi��o [...

    ] O baixo suporte da [Sega] nos Estados Unidos a hardware como o Sega CD, o 32X e o Saturn tornaram os jogadores t�midos.

    Muitos consumidores se sentiram roubados depois de investirpalpites certos para os jogos de amanh�m�quinas caras da Sega e encontrar comparativamente as bibliotecas deficientes".[58]

    O an�ncio da Sega da transi��o a uma desenvolvedora terci�ria foi recebida com entusiasmo generalizado.

    De acordo com Travis Fahs, da IGN, "A Sega era uma empresa criativamente f�rtil, com um est�bulo de propriedadespalpites certos para os jogos de amanh�r�pida expans�o.

    Parecia que eles estavampalpites certos para os jogos de amanh�uma posi��o perfeita para come�ar uma nova vida como desenvolvedor/publicador.

    "[17] O ex-presidente da Working Designs, Victor Ireland, escreveu: "Na verdade, � uma coisa boa [...

    ] porque agora a Sega sobreviver� fazendo o que eles fazem de melhor: software".

    [58] A equipe do Newsweek comentou: "De Sonic a Shenmue, os programadores da Sega produziram algumas das experi�ncias mais interessantes da hist�ria da m�dia interativa [...

    ] Destemido por uma plataforma de consolepalpites certos para os jogos de amanh�dificuldades, esse pelot�o de desenvolvedores de software de classe mundial pode fazer o que faz de melhorpalpites certos para os jogos de amanh�qualquer m�quina do mercado".

    [136] Rosen previu que "eles t�m o potencial de pegar a Electronic Arts".

    [116] A Game Informer, comentando a tend�ncia da Sega de produzir cl�ssicos cultos pouco apreciados, declarou: "Vamos nos alegrar com o fato da Sega estar fazendo jogos igualmente entre a atual cultura de consoles, para que a hist�ria n�o se repita".[137]

    Vista interna de um console do Dreamcast, incluindo unidade �ptica, fonte de alimenta��o, portas de controle e ventilador de refrigera��o (esquerda) e a placa-m�e isolada do sistema (direita).

    Fisicamente, o Dreamcast mede 190 mm � 195,8 mm � 75,5 mm e pesa 1,5 kg.

    [40] A CPU principal do Dreamcast � um Hitachi SH-4 32 bits RISC bidirecional e superescalar de 360 MIPS[138] com clock de 200 MHz e um cach� de 8 KB, cache de dados de 16 KB e uma unidade de ponto flutuante orientada a gr�ficos de 128 bits, fornecendo 1,4 GFLOPS.

    [36] Seu mecanismo de renderiza��o PowerVR2 de 100 MHz, integrado ao sistema ASIC do sistema, � capaz de desenhar mais de 3 milh�es de pol�gonos por segundo[40] e sombreamento diferido.

    [36] A Sega estimou que o Dreamcast era teoricamente capaz de renderizar 7 milh�es de pol�gonos brutos por segundo, ou 6 milh�es com texturas e ilumina��o, mas observou que "a l�gica e a f�sica dos jogos reduzem o desempenho gr�fico m�ximo".

    [36] Os efeitos gr�ficos de hardware incluem filtragem trilinear, sombreamento de Gouraud, z-buffering, anti-aliasing espacial, classifica��o de translucidez por pixel e bump mapping.

    [36][40] O sistema pode produzir aproximadamente 16,77 milh�es de cores simultaneamente e exibe v�deo digitalizado entrela�ado ou progressivo numa resolu��o de 640 � 480.

    [40] Seu processador de som Yamaha AICA de 67 MHz,[139] com um n�cleo ARM7 RISC de 32 bits, pode gerar 64 vozes com PCM ou ADPCM, proporcionando dez vezes o desempenho do sistema de som do Saturn.

    [36] O Dreamcast possui 16 MB de RAM principal, al�m de 8 MB de RAM adicional para texturas gr�ficas e 2 MB de RAM para som.

    [36][40] O sistema l� m�dia usando uma unidade Yamaha GD-ROM de velocidade 12x.

    [40] Al�m do Windows CE, o Dreamcast suporta v�rias APIs de aplicativos Sega e middleware.

    [36] Na maioria das regi�es, o Dreamcast inclu�a um modem remov�vel para conectividade online, que era modular para futuras atualiza��es.

    [36] O modelo japon�s original e todos os modelos PAL tinham uma taxa de transfer�ncia de 33,6 kbit/s, enquanto os consoles vendidos nos Estados Unidos e no Jap�o ap�s 9 de setembro de 1999 apresentavam um modem dial-up de 56 kbit/s.[140]

    O modelo preto Sega Sports de edi��o limitada

    O Divers 2000 CX-1 � uma edi��o especial do Dreamcast que possui um aparelho de televis�o embutido

    A Sega construiu v�rios modelos diferentes para o Dreamcast, a maioria dos quais exclusivos do Jap�o.

    Um Dreamcast reformado conhecido como R7 foi originalmente usado como console de redepalpites certos para os jogos de amanh�sal�es de pachinko japoneses.

    Outro modelo, o Divers 2000 CX-1, possui uma forma semelhante � cabe�a do Sonic e inclui uma televis�o e software para teleconfer�ncia.

    Uma vers�o da Hello Kitty, limitado a 2000 unidades produzidas, foi destinado a jogadoras japonesas.

    [32] Edi��es especiais foram criadas para Seaman[141] e Resident Evil Code: Veronica.

    [142] As varia��es de cores foram vendidas atrav�s de um servi�o chamado "Dreamcast Direct" no Jap�o.

    [143] A Toyota tamb�m ofereceu unidades Dreamcast de edi��o especialpalpites certos para os jogos de amanh�160 de seus revendedores no Jap�o.

    [144] Na Am�rica do Norte, um Dreamcast preto de edi��o limitada foi lan�ado com o logotipo da Sega Sports na tampa, que inclu�a controles pretos da marca Sega Sports e dois jogos.[145]

    Controle e acess�rios [ editar | editar c�digo-fonte ]

    O controle Dreamcast possui dois conectores de encaixe para uso com v�rios acess�rios, como o VMU

    O controle do Dreamcast inclui um anal�gico, um direcional, quatro bot�es de a��o, um bot�o iniciar e dois gatilhos anal�gicos.

    O sistema possui quatro portas para entradas de controle, embora tenha sido fornecido com apenas um controle.

    [139] O design do controle, descrito pela equipe da Edge como "uma feia evolu��o do controle 3D do Saturn,"[146] foi chamado de "[n�o] t�o bom" por Sam Kennedy da 1UP.

    com[132] e "coxo" por Andy McNamara da Game Informer.

    [147] A equipe da IGN escreveu que "ao contr�rio da maioria dos controles, o controle da Sega for�a as m�os do usu�rio a uma posi��o paralela desconfort�vel".

    [148] Ao contr�rio do Sega CD e do Sega Saturn, que inclu�am mem�ria de backup interna,[149] o Dreamcast usa um cart�o de mem�ria de 128 KB,[150] chamado de VMU (abrevia��o de "Visual Memory Unit"; tradu��o literal: Unidade de Mem�ria Visual) para armazenamento de dados.

    [36] O VMU possui uma pequena tela de LCD, sa�da de �udio de uma fonte de som PWM de um canal,[151] armazenamento n�o vol�til, um direcional e quatro bot�es.

    [36][151][152] O VMU pode apresentar informa��es do jogo, ser usado como um dispositivo de jogo port�til m�nimo,[153] e conectar a certas m�quinas de fliperama da Sega.

    [36][149][150] Por exemplo, os jogadores podem usar o VMU para convocar partidaspalpites certos para os jogos de amanh�NFL 2K ou criar animais de estima��o virtuaispalpites certos para os jogos de amanh�Sonic Adventure.

    [149][154] Os funcion�rios da Sega declararam que o VMU poderia ser usada "como uma �rea de visualiza��o privada, cuja aus�ncia impediu a implementa��o efetiva de muitos tipos de jogos no passado".

    [36] Depois que uma porta da VMU foi incorporado ao design do controle, os engenheiros da Sega encontraram muitos usos adicionais para ele, ent�o uma segunda porta foi adicionada.

    [36] Esta porta foi geralmente usada para pacotes de vibra��o que fornecem feedback de for�a,[151] como o "Jump Pack" da Sega[152] e o "Tremor Pack" da Performance,[139] embora tamb�m possa ser usado para outros perif�ricos, incluindo um microfone, permitindo controle de voz e comunica��o com o jogador.

    [36] V�rias adi��es de terceiros fornecem armazenamento e alguns cont�m adi��o de tela LCD.

    [139] A Iomega anunciou um zip drive compat�vel com Dreamcast que pode armazenar at� 100 MB de dadospalpites certos para os jogos de amanh�discos remov�veis,[139] mas nunca foi lan�ado.[32]

    V�rios controles de terceiros de empresas como a Mad Catz incluem bot�es adicionais e outros recursos extras;[139] terceiros tamb�m fabricavam controles de fliperama para jogos de luta, como o Arcade Stick da Agetech e o Alloy Arcade Stick da Interact.

    [139][152] Mad Catz e Agetec criaram rodas de corrida para jogos de corrida.

    [139] A Sega decidiu n�o lan�ar seu acess�rio que simulava uma pistola nos Estados Unidos,[139][155] mas alguns terceiros lan�aram acess�rios parecidos.

    [139] O Dreamcast tem suporte a um controle de movimento "carretel e vara" da Sega e um teclado para entrada de texto.

    [139][149] Embora tenha sido projetado para jogos de pesca como Sega Bass Fishing,[152] Soul Calibur era jog�vel com o controle de pesca, que traduzia movimentos verticais e horizontaispalpites certos para os jogos de amanh�movimentos de espada na tela de uma maneira que foi retroativamente citada como predecessora do Wii Remote.

    [149] O porte japon�s de Cyber Troopers Virtual-On Oratorio Tangram suportava um perif�rico chamado "Twin Sticks", mas a publicadora americana do jogo, a Activision, optou por n�o lan��-lo nos Estados Unidos.

    [156] O Dreamcast pode se conectar ao Neo Geo Pocket Color da SNK, de forma similar ao Nintendo GameCube-Game Boy Advance cable da Nintendo.

    [58] A Sega tamb�m produziu o Dreameye, uma c�mera digital que pode ser conectada ao Dreamcast e usada para trocar fotos e participar de bate-papo por v�deo pela conex�o � Internet do sistema.

    A Sega esperava que os desenvolvedores usassem o Dreameye para software futuro, como alguns usaram mais tarde com o perif�rico similar EyeToy da Sony.

    [153][157] Al�m disso, a Sega investigou sistemas que permitiriam aos usu�rios fazer chamadas telef�nicas com o Dreamcast, e discutiram com a Motorola o desenvolvimento de um telefone celular com acesso � Internet que usaria a tecnologia do console para permitir downloads r�pidos de jogos e outros dados.[153]

    O console pode fornecer v�deo atrav�s de v�rios acess�rios diferentes.

    O console vinha com cabos A/V, considerados na �poca o padr�o para conectividade de v�deo e �udio.

    A Sega e v�rios terceiros tamb�m fabricaram conectores de modulador de radiofrequ�ncia e cabos S-Video.

    Um adaptador VGA permite que jogos do Dreamcast sejam jogadospalpites certos para os jogos de amanh�monitores de computador ou televis�es de alta defini��opalpites certos para os jogos de amanh�480p.[139]

    Sonic Adventure foi um jogo significativo para o Dreamcast por ser o primeiro jogo de plataforma 3D da s�rie Sonic the Hedgehog

    Antes do lan�amento do Dreamcast no Jap�o, a Sega anunciou o lan�amento depalpites certos para os jogos de amanh�placa de arcade New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI), que serviu como uma alternativa mais barata ao Sega Model 3.

    [158] A NAOMI compartilhou a mesma tecnologia que o Dreamcast - embora com o dobro da mem�ria do sistema, v�deo e �udio e uma placa ROM de 160 MB flash no lugar de uma unidade GD-ROM - permitindo portes de arcade quase id�nticos.

    [4][36] Os jogos foram portados da NAOMI para o Dreamcast por v�rias empresas japonesas de fliperama, incluindo a Capcom (Marvel vs.

    Capcom 2 e Project Justice), Tecmo (Dead or Alive 2[159]), Treasure (Ikaruga[160]), e a pr�pria Sega (F355 Challenge e Crazy Taxi).[32]

    No que foi chamado de "um breve momento de not�vel criatividade",[4]palpites certos para os jogos de amanh�2000, a Sega reestruturou suas equipes de desenvolvimento de arcade e consolepalpites certos para os jogos de amanh�nove est�dios semi-aut�nomos, chefiados pelos principais designers da empresa.

    [17][58] Os est�dios inclu�am United Game Artists (UGA) (liderado pelo ex-produtor do Sega Rally Championship Tetsuya Mizuguchi), Hitmaker (liderado pelo criador de Crazy Taxi e futuro presidente da Sega, Hisao Oguchi[163]), Smilebit (liderado por Shun Arai e diversos ex-desenvolvedores de Panzer Dragoon e futuros desenvolvedores de Yakuza da Team Andromeda[164]), Overworks (liderado por Noriyoshi Oba e composto por desenvolvedores de franquias da Sega, incluindo Sakura Wars, Shinobi e Streets of Rage[165][166][167]), Sega AM2 (o est�dio de arcade mais famoso da Sega e o desenvolvedor da s�rie de jogos de luta Virtua Fighter da Sega, liderado pelo principal desenvolvedor da empresa, Yu Suzuki ), e Sonic Team (o desenvolvedor da principal s�rie da Sega, Sonic the Hedgehog, liderado por Yuji Naka).

    [4][169] As casas de design da Sega foram incentivadas a experimentar e se beneficiaram de um processo de aprova��o relativamente relaxado,[153] resultandopalpites certos para os jogos de amanh�jogos como Rez (uma tentativa de simular uma sinestesia na forma de um rail shooter),[170][171][172] The Typing of the Dead (uma vers�o de The House of the Dead 2 refeitopalpites certos para os jogos de amanh�um treinador de digita��o por toque),[173][174] Seaman (um animal de estima��o virtualpalpites certos para os jogos de amanh�que os jogadores usam um microfone para interagir com um peixe human�ide grotesco cujo crescimento � narrado por Leonard Nimoy),[176] e Segagaga (um role-playing-game exclusivo do Jap�o empregando coment�rios sobre a abund�ncia excessiva de sequ�ncias produzidas pela ind�stria de videogames, na qual os jogadores s�o encarregados de impedir a Sega de fechar neg�cios).

    [178] A Sega tamb�m reviveu franquias da era Genesis, como Ecco the Dolphin.

    [33] Os est�dios internos da Sega foram consolidados a partir de 2003, com Mizuguchi deixando a empresa ap�s a fus�o da UGA com a Sonic Team.[4][179][180]

    A UGA criou o jogo musical Space Channel 5,palpites certos para os jogos de amanh�que jogadores ajudam uma rep�rter do espa�o sideral chamada Ulala a combater alien�genas com "energia de groove" dan�ando.

    Destinado a um p�blico "casual feminino", o Space Channel 5 � considerado uma das propriedades originais "mais ousadas e amadas" da Sega, combinando uma trilha sonora "desafiadoramente retr�" e "edificante" com apresenta��o visual "deslumbrante" e "colorida" - apesar da "falta de subst�ncia real na jogabilidade".

    [4][182] Nem o Space Channel 5 nem o Rez da UGA tiveram sucesso comercial, e Rez estava dispon�vel apenas no mercado dos Estados Unidos atrav�s de um porte para o PS2 lan�adopalpites certos para os jogos de amanh�quantidades limitadas.

    [170][179] Portes de arcade da Hitmaker inclu�am Crazy Taxi - um jogo de arcade mundo aberto de corrida conhecido porpalpites certos para os jogos de amanh�jogabilidade viciante,[174] que vendeu mais de um milh�o de c�pias[4] e tem sido frequentemente citado como um dos melhores jogos do Dreamcast[182][183][184] - e Virtua Tennis - que revitalizou o g�nero dos jogos de t�nis com um simples esquema de controle com dois bot�es e uso de minijogos para testar a habilidade do jogador.

    [4][185][186] Jet Set Radio da Smilebit - jogopalpites certos para os jogos de amanh�que os jogadores controlam uma gangue de jovens skatistas rebeldes de T�quio, chamados "GGs", que usam grafito para reivindicar territ�rio de gangues rivais enquanto evitam uma for�a policial opressiva -foi citado como um exemplo importante do compromisso da Sega com os conceitos originais de jogos durante a vida �til do Dreamcast.

    Louvado pela trilha sonora "punk, psicod�lica" do compositor Hideki Naganuma, que incorpora elementos de "J-pop e electro-funk", bem comopalpites certos para os jogos de amanh�mensagem de "auto-express�o e dissid�ncia n�o violenta",[188] o jogo tamb�m popularizou gr�ficos cel shaded.

    [4][189] Apesar dos elogios por seu estilo, alguns criticaram a jogabilidade do Jet Set Radio como med�ocre, e n�o atendeu �s expectativas de vendas da Sega.

    [188][190] Produzido por Rieko Kodama,[192] o role-playing game desenvolvido pela Overworks, Skies of Arcadia,foi aclamado por seu mundo de fantasia surreal, inspiradopalpites certos para os jogos de amanh�Jules Verne, de ilhas flutuantes e piratas do c�u, protagonistas encantadores, �nfase �nica nas propriedades ambientais das armas, emocionantes batalhas de dirig�veis e enredo memor�vel, incluindo uma sequ�ncia vista de v�rias perspectivas.[4][193]

    A AM2 desenvolveu o que a Sega esperava que fosse o aplicativo matador do Dreamcast, Shenmue, um "�pico de vingan�a na tradi��o do Chinese cinema.

    "[17][195] O jogo de a��o e aventura envolveu a busca do protagonista Ryo Hazuki para vingar o assassinato de seu pai,[196] mas seu principal ponto de venda foipalpites certos para os jogos de amanh�capitula��o da cidade japonesa de Yokosuka, que inclu�a um n�vel de detalhe considerado sem precedentes para um jogo eletr�nico.

    Incorporando um ciclo simulado de dia e noite com clima vari�vel, non-player characters com agendas regulares e a capacidade de pegar e examinar objetos detalhados (tamb�m introduzindo o evento Quick-time empalpites certos para os jogos de amanh�forma moderna[198]), Shenmue passou do or�amento previsto e houve rumores[199] dizendo que o jogo custou � Sega mais de 50 milh�es de d�lares.

    [196] Originalmente planejado como o primeiro jogo de uma saga de 11 partes, Shenmue acabou por ser reduzido a uma trilogia - e apenas uma sequ�ncia foi lan�ada.

    [4][201] Apesar de Shenmue ser louvado porpalpites certos para os jogos de amanh�inova��o, visuais e m�sica,palpites certos para os jogos de amanh�recep��o cr�tica foi mista; pontos de cr�tica inclu�ram "paredes invis�veis" que limitavam o senso de liberdade do jogador, t�dio causado pela incapacidade de progredir sem esperar que os eventos programados ocorrampalpites certos para os jogos de amanh�hor�rios espec�ficos, cenas excessivas no jogo e falta de desafio.

    [196][202][203] Segundo Moore, Shenmue vendeu "extremamente bem", mas o jogo n�o teve chance de obter lucro devido � limitada base instalada do Dreamcast.

    Shenmue II "foi conclu�do por uma quantia muito mais razo�vel", enquanto Sato defendeu Shenmue como um "investimento [que] algum dia ser� recuperado" porque "os avan�os de desenvolvimento que aprendemos [...

    ] podem ser aplicados a outros jogos".

    [4] Al�m da recep��o mista de Shenmue, Travis Fahs, da IGN, afirmou que "a era [do Dreamcast] n�o era t�o gentil com [a AM2] quanto nos anos anteriores" - citando (entre outros) F355 Challenge como um jogo de arcade "aclamado" que "n�o fazia muitopalpites certos para os jogos de amanh�casa", e o porte de Virtua Fighter 3 da Genki como inferior � vers�o arcade, "que j� tinha alguns anos e nunca foi t�o popular quanto seus antecessores.

    "[4][205][206] A s�rie Virtua Fighter experimentaria um "tremendo retorno" com o aclamado Virtua Fighter 4 - que obteve um lan�amento exclusivo para o PS2.[4][207]

    "Se alguma vez um sistema mereceu sucesso, foi o Dreamcast.

    O Dreamcast tem uma biblioteca infernal.

    Agora est� morrendo, com 18 meses de idade, com uma biblioteca maior que a do Nintendo 64, de 5 anos.

    � uma biblioteca melhor que a do Nintendo 64.

    O Dreamcast foi um sistema maravilhoso.

    " [ 208 ] -Jornalista Steven L.

    Kentpalpites certos para os jogos de amanh�mar�o de 2001.

    Como o primeiro jogo de plataforma totalmentepalpites certos para os jogos de amanh�3D estrelado pelo mascote da Sega, Sonic the Hedgehog, o Sonic Adventure da Sonic Team foi considerado "a pe�a central do lan�amento do [Dreamcast]".

    [4] Adventure recebeu cr�ticas por problemas t�cnicos, incluindo �ngulos de c�mera err�ticos e glitches,[210][211] mas foi elogiado por seus gr�ficos "deliciosos",[212] "ambientes vastos e distorcidos" e pe�as ic�nicas - incluindo um segmento no qual Sonic desce ao lado de um arranha-c�u - e foi descrito como o �pice criativo da s�rie Sonic.

    [210][213] No entanto, ele falhoupalpites certos para os jogos de amanh�"se aproximar dos jogadores do jeito que Mario 64 [da Nintendo] fez", possivelmente devido a uma falta de profundidade de jogo.

    [211][215] Distinguindo-se pelo uso inovador de v�rias hist�rias com formas variadas de jogo,[216] Adventure vendeu 2,5 milh�es de c�pias, tornando-se o jogo mais vendido do Dreamcast.

    [42][217] A Sonic Team tamb�m desenvolveu o primeiro jogo online do Dreamcast - ChuChu Rocket! -que foi amplamente elogiado porpalpites certos para os jogos de amanh�jogabilidade viciantepalpites certos para os jogos de amanh�quebra-cabe�as e partidas multiplayer "fren�ticas",[182][218] e o jogo de m�sica criticamente bem sucedido Samba de Amigo, que foi not�vel por seu caro perif�rico de marac�s e est�tica colorida.

    [220][222] Possivelmente o mais influente dos lan�amentos de Dreamcast da Sonic Team foi Phantasy Star Online, o primeiro RPG de console online.

    Desenvolvido ap�s Okawa solicitar um jogo online da Sonic Team, PSO foi fortemente influenciado pelo RPG de a��o para PC Diablo, mas seu estilo de jogo foi refinado e simplificado para atrair o p�blico do console.[101][224]

    Nos esportes, a s�rie de futebol NFL 2K da Visual Concepts epalpites certos para os jogos de amanh�s�rie de basquete NBA 2K foram aclamadas pela cr�tica.

    [225] NFL 2K foi considerado um excelente jogo de lan�amento por seus visuais de alta qualidade[226] e por ser "perspicaz, favor�vel ao contexto e, sim, at� por ter coment�rios engra�ados",[154] enquanto NFL 2K1 apresentou multiplayer online inovador antes de seu principal concorrente, a s�rie Madden NFL da EA.

    [33][130][186] Madden e 2K continuaram competindopalpites certos para os jogos de amanh�outras plataformas at� 2004 - com a s�rie 2K introduzindo inova��es como uma perspectivapalpites certos para os jogos de amanh�primeira pessoa nova no g�nero,[227] e eventualmente lan�ando ESPN NFL 2K5 no pre�o agressivamente baixo de 19,95 d�lares - at� a EA assinar um contrato exclusivo com a National Football League, "efetivamente afastando todos os outros jogos profissionais de futebol".

    [228][229] Depois que a Sega vendeu a Visual Concepts por 24 milh�es de d�larespalpites certos para os jogos de amanh�2005, a s�rie NBA 2K continuou a ser publicada pela Take-Two Interactive.

    [182][230] Durante a vida �til do Dreamcast, a Visual Concepts tamb�m colaborou com designer de n�veis de Sonic the Hedgehog Hirokazu Yasuhara no jogo de a��o e aventura Floigan Bros.

    [231] e desenvolveu o sucesso cr�tico de a��o Ooga Booga.[232]

    Para atrair o mercado europeu, a Sega formou uma afiliada francesa chamada No Clich�, que desenvolveu jogos como Toy Commander.

    [4][233] A Sega Europe tamb�m se aproximou Bizarre Creations[234] para desenvolver o jogo de corrida criticamente bem sucedido Metropolis Street Racer, que contou com recria��es detalhadas de Londres, T�quio e San Francisco-completo com fusos hor�rios consistentes e esta��es de r�dio ficcionais - e 262 pistas de corrida individuais.[183][235]

    Apesar das empresas Acclaim, SNK, Ubisoft, Midway, Activision, Infogrames, e Capcom apoiarem o sistema durante seu primeiro ano,[33] o suporte de desenvolvedores de terceiros se mostrou dif�cil de ser obtido devido ao fracasso do Sega Saturn e � lucratividade da publica��o para o PlayStation.

    [32] Soul Calibur, da Namco, por exemplo, foi lan�ado para o Dreamcast por causa da impopularidade relativa da s�rie Soul na �poca; Uma franquia mais popular da empresa, Tekken, foi associado ao console PlayStation e aos arcades baseados no PlayStation.

    [4] N�o obstante, Soul Calibur recebeu esmagadora aclama��o da cr�tica[237] e tem sido frequentemente descrito como um dos melhores jogos para o sistema.

    [174][182][184] A Capcom produziu uma s�rie de jogos de luta para o console, incluindo a s�rie Power Stone, al�m de um exclusivo tempor�rio[183] da popular s�rie Resident Evil chamada Resident Evil Code: Veronica.

    [182][184] O Dreamcast tamb�m � conhecido por v�rios shoot 'em ups, mais notavelmente Treasure's Bangai-O e Ikaruga.[4][183]

    Em janeiro de 2000, tr�s meses ap�s o lan�amento norte-americano do sistema, Electronic Gaming Monthly elogiou a biblioteca de jogos, dizendo que "[...

    ] com conte�do triplo-A como Soul Calibur, NBA 2K, epalpites certos para os jogos de amanh�breve Crazy Taxi por vir, achamos que voc� est� feliz por ter mergulhado nos 128 bits".

    [240] Numa retrospectiva, Jeffrey L.

    Wilson, da PC Magazine, referiu-se � "biblioteca assassina" do Dreamcast e enfatizou a influ�ncia criativa e a inova��o visual da Sega como estando no auge durante a vida �til do sistema.

    [241] A equipe da Edge concordou com esta avalia��o nos jogos originais do Dreamcast, bem como nas convers�es de arcade da Sega, afirmando que o sistema "entregou os primeiros jogos que poderiam ser descritos significativamente como arcade perfeito".

    [146] O escritor da GamePro Blake Snow referiu-se � biblioteca como sendo "muito c�lebre".

    [134] Damien McFerran da Retro Gamer elogiou os portes do NAOMI ao Dreamcast, opinando que "A emo��o de jogar Crazy Taxi no fliperama sabendo muito bem que uma convers�o perfeitapalpites certos para os jogos de amanh�pixels (e n�o um porte cortado) foi programada para chegar no Dreamcast � uma experi�ncia que dificilmente os jogadores testemunhar�o novamente.

    "[32] Nick Montfort e Mia Consalvo, escrevendo na Loading...

    The Journal of the Canadian Game Studies Association, argumentaram que "o Dreamcast hospedou uma quantidade not�vel de desenvolvimento de jogos que foi al�m do estranho e incomum e � interessante quando considerado como vanguarda [...

    ] � dif�cil imaginar um jogo de console comercial expressando forte resist�ncia � perspectiva das mercadorias e � vis�o de que a produ��o de jogos � com�rcio.

    Mas, mesmo quando se trata de resistir � comercializa��o, � discut�vel que os jogos do Dreamcast tenham chegado mais perto de expressar essa atitude do que qualquer outro jogo de console.

    "[153] Jeremy Parish, da 1UP.

    com, comparou favoravelmente a produ��o do Dreamcast da Sega, que inclu�a alguns dos "jogos mais variados, criativos e divertidos que a empresa j� havia produzido", com seu status "enervado" como terceiro.

    [58] Fahs declarou que "A vida do Dreamcast foi passageira, mas estava saturada de t�tulos memor�veis, a maioria dos quais eram propriedades completamente novas.

    "[17] De acordo com Steven L.

    Kent, "De Sonic Adventure e Shenmue a Space Channel 5 e Seaman, Dreamcast entregou e entregou e entregou."[242]

    Recep��o e legado [ editar | editar c�digo-fonte ]

    Em dezembro de 1999, a Next Generation classificou o Dreamcastpalpites certos para os jogos de amanh�4 de 5 estrelas e declarou: "Se voc� deseja o sistema mais poderoso dispon�vel agora, apresentando os melhores gr�ficos a um pre�o razo�vel, esse sistema � para voc�".

    No entanto, a revista classificou o progn�stico futuro do Dreamcast como 3 estrelas de 5 no mesmo artigo, observando que a Sony lan�aria um produto de hardware superior com o PlayStation 2 no pr�ximo ano, e que a Nintendo havia dito que faria o mesmo com o GameCube.

    [243] No in�cio de 2000, a Electronic Gaming Monthly teve cinco revisores que pontuaram o Dreamcastpalpites certos para os jogos de amanh�8,5, 8,5, 8,5, 8,0 e 9,0 de 10 pontos.

    [244] Em 2001, os revisores da revista deram as pontua��es do Dreamcast de 9,0, 9,0, 9,0, 9,0 e 9,5 de 10.

    [245] A BusinessWeek reconheceu o Dreamcast como um dos melhores produtos de 1999.[246]

    Em 2009, a IGN nomeou o Dreamcast como o oitavo melhor console de jogos eletr�nicos de todos os tempos, dando cr�dito �s inova��es e ao software do sistema.

    De acordo com o IGN, "O Dreamcast foi o primeiro console a incorporar um modem embutido para jogabilidade online e, embora a rede n�o tivesse o polimento e o refinamento de seus sucessores, foi a primeira vez que os usu�rios puderam ligar e jogar sem problemas com os usu�rios ao redor do globo".

    [42] Em 2010, Jeffrey L.

    Wilson, da PC Magazine, nomeou o Dreamcast como o melhor console de jogos eletr�nicos, enfatizando que o sistema "desapareceu cedo demais".

    [241] Em 2013, a Edge nomeou o Dreamcast como o d�cimo melhor console dos �ltimos vinte anos, destacando as inova��es adicionadas aos consoles, incluindo bate-papo por voz no jogo, conte�do para download e tecnologia de segunda tela atrav�s do uso de VMUs.

    A revista explicou o fraco desempenho do sistema afirmando que "o console da Sega estava sem d�vida � frente de seu tempo e sofreu no varejo por esse motivo [...

    ] [m]aspalpites certos para os jogos de amanh�influ�ncia ainda pode ser sentida hoje.

    "[146] Escrevendo para o livro 1001 Video Games You Must Play Before You Die, Duncan Harris declarou que "Uma das raz�es pelas quais jogadores mais velhos lamentaram a perda do Dreamcast foi o fato de sinalizar o fim da cultura de jogos de arcade [...

    ] O console da Sega deu esperan�a de que as coisas n�o estavam prestes a mudar para pior e que os princ�pios de divers�o r�pida e gr�ficos atraentes e brilhantes n�o estavam prestes a afundarpalpites certos para os jogos de amanh�um p�ntano marrom e verde de jogos de guerra realistas".

    Parish, escrevendo para a USgamer, contrastou a biblioteca diversificada do Dreamcast com o "senso sufocante de conservadorismo" que permeou a ind�stria de jogos na d�cada seguinte.

    [248] Dan Whitehead, da Eurogamer, discutindo o retrato do Dreamcast "como um pequeno JFK de pl�stico branco quadrado", comentou que a vida �til curta do sistema "pode ter seladopalpites certos para os jogos de amanh�reputa��o como um dos melhores consoles de todos os tempos": "Nada constr�i um culto como uma morte tr�gica".

    [130] De acordo com Travis Fahs, da IGN, "muitos fabricantes de hardware vieram e se foram, mas � improv�vel que algu�m saia com metade da classe da Sega".[4]

    Este artigo foi inicialmente traduzido, total ou parcialmente, do artigo da Wikip�diapalpites certos para os jogos de amanh�ingl�s cujo t�tulo � �Dreamcast�.

    Refer�nciasBibliografiaMott, Tony (2013).

    1001 Video Games You Must Play Before You Die .

    New York City: Universe Publishing.

    ISBN 978-0-7893-2090-2

    DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L.(2004).

    High Score!: The Illustrated History of Electronic Games .

    Emeryville, California: McGraw-Hill/Osborne.

    ISBN 978-0-07-223172-4Kent, Steven L.(2001).

    The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World.

    Roseville, California: Prima Publishing.

    ISBN 978-0-7615-3643-7

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